domingo, 5 de marzo de 2017

¿Qué es Java Netbeans?

NetBeans IDE es un entorno de desarrollo integrado (IDE), modular, de base estandar (normalizado), escrito en el lenguaje de programación Java. El proyecto NetBeans consiste en un IDE de código abierto y una plataforma de aplicación, las cuales pueden ser usadas como una estructura de soporte general (framework) para compilar cualquier tipo de aplicación



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NetBeans es un entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene muchas funcionalidades, para distintos tipos de aplicaciones y para facilitar al máximo la programación, la prueba y la depuración de las aplicaciones que se desarrollan. También incorpora 



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Librerías y Comandos

Existen diferentes librerias en java ,entre las cuales se encuentran:

Java.lang:Coleccion de tipos básicos siempre importados a cualquier unidad de compilacion. Aquí están las declaraciones de objetos,clases ,threads,exepciones, wrappers de los tipos de datos primitivos y otras clases fundamentales.
Java.io: Archivos de stream y acceso aleatorio.Líbreria estándar de entrada y salida.

Comandos



Build Project, compila el proyecto y genera el archivo aplicación.jar
Clean Project, elimina todos los archivos compilados de la versión anterior del proyecto, dejando solo el código fuente.
Run Project, ejecuta el proyecto desde la clase principal preconfigurada, de no haber un preconfigurada mostrara las opciones de las clases con métodos main definidos.
Debug Project, se utiliza para debuguear el proyecto, hacer una corrida paso a paso viendo el contenido de las variables.
Set Main Project, configura el proyecto como el proyecto principal, entre varios proyectos.
Close Project, cierra el proyecto.
Properties, permite visualizar las propiedades del proyecto.


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Sintaxis


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Bien, en esta ocasión te explicare un poco acerca de la sintaxis de Java, esto quiere decir, como se debe escribir en el lenguaje Java, como debes escribir las lineas de codigo, operadores y un poco de la estructura.

Primeramente explicare unas simples reglas que debes seguir al escribir en Java y seguir una sintaxis correcta sin cometer errores y escribir de la manera correcta.
-Todas las instrucciones(OJO una instrucción no es lo mismo que una linea, ya que en Java puedes dejar espacios entre lineas y no haber terminado la instrucción) de codigo en Java deben terminar con un signo punto y coma ” ; “
ej:
System.out.println(

“Hola mundo” ); //notese que la instrucción se divide en dos lineas pero al terminar se utiliza “;”

-Todas las variables al igual que en otros lenguajes deben iniciar con una letra mas no con un numero o caracter especial, pueden iniciar con una letra y posteriormente usar numeros para nombrarlas.
ej:
String hola; //correcto
Integer Numero1; //correcto
Double 23numero; //incorrecto

-Otra regla importante es que para llevar una estructura correcta, todo programa en Java debe tener minimo una clase, las cuales deben tener metodos, las clases se crean de la siguiente manera:

public class Nombredeclase /*aqui se declara una clase, notese que comienza con mayusculas la cual es la forma correcta de nombrar una clase*/
{
public static void main(String args[ ]){}/* este es el metodo principal de la clase, dentro de este se escriben instrucciones*/
}

Comprender la estructura de un programa en Java puede ser dificil si no se tiene mucha experiencia, pero la mejor manera de comprender como funciona es programando, puedes utilizar programas ya hechos , ejecutarlos y asi mismo estudiar su codigo fuente para que comprendas su funcionamiento.

Operadores numericos:
Continuemos con los operadores numericos, los operadores numericos basicos son los siguientes:
* multiplicación
+ suma
- resta
/ division
% modulo o residuo(regresa el residuo de una division)

Operadores condicionales
> mayor que
< menor que
>= mayor o igual
<= menor o igual
== igual //para comparar igualdad se puede utilizar el metodo .equals() para comparar objetos, asi como cadenas String y otras clases de objetos
! diferente
!= diferente de

Asignación
= el simbolo ” = ” igual se utiliza para asignar un valor a una variable, es por esto que no debe ser utilizado como condición.
Ej:
Variablenumerica = 25; //uso correcto ya que se asigna un valor numerico a un numero
if(variable1=variable2) //uso incorrecto

Para practicar mas, revisa la sección de codigo fuente y estudia algunos programas, podras encontrar algunos programas donde se utilicen estos operadores para que los analices y comprendas su funcionamiento.

http://codigoprogramacion.com/cursos/java/67-sintaxis-de-java.html#.WLzUydLhA1g

Tipos de Variables


Variables y Tipos

Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de memoria que contiene información. El tipo de información almacenado en una variable sólo puede ser del tipo con que se declaró esa variable.

Una variable se declara usando la misma sintaxis de C. Por ejemplo la siguiente tabla indica una declaración, el nombre de la variable introducida y el tipo de información que almacena la variable:
Declaraciónidentificadortipo
int i; i entero
String s; s referencia a string
int a[]; a referencia a arreglo de enteros
int[] b; b referencia a arreglo de enteros


Java posee dos grandes categorías de tipos para las variables:


Tipos Primitivosreferencias a Objetos
int, short, byte, long Strings
char, boolean Arreglos
float, double otros objetos


Las variables de tipos primitivos almacenan directamente un valor que siempre pertenece al rango de ese tipo. Por ejemplo una variable int almacena un valor entero como 1, 2, 0, -1, etc.

Esto significa que al asignar una variable entera a otra variable entera, se copia el valor de la primera en el espacio que ocupa la segunda variable.

Las variables de tipo referencia a objetos en cambio almacenan direcciones y no valores directamente. Una referencia a un objeto es la dirección de un área en memoria destinada a representar ese objeto. El área de memoria se solicita con el operador new.

Al asignar una variable de tipo referencia a objeto a otra variable se asigna la dirección y no el objeto referenciado por esa dirección. Esto significa que ambas variables quedan refenciando el mismo objeto.

La diferencia entre ambas asignaciones se observa en la siguiente figura:

Esto tiene implicancias mayores ya que si se modifica el objeto referenciado por r, entonces también se modifica el objeto referenciado por s, puesto que son el mismo objeto.

En Java una variable no puede almacenar directamente un objeto, como ocurre en C y C++.

Por lo tanto cuando se dice en Java que una variable es un string, lo que se quiere decir en realidad es que la variable es una referencia a un string.




Tipos primitivos

En la siguiente tabla se indica para cada tipo primitivo el número de bits que se emplea en su representación y el rango de valores que se puede almacenar en las variables de estos tipos.


TipoBitsRangoEjemplos
int 32 -2**31 .. 2**31-1 0, 1, 5, -120, ...
short 16 -2**15 .. 2**15-1 0, 1, 5, -120, ...
byte 8 -2**7 .. 2**7-1 0, 1, 5, -120, ...
long 64 -2**63 .. 2**63-1 0, 1, 5, -120, ...
boolean 1 n/a false, true
char 16 n/a 'a', 'A', '0', '*', ...
float 32 IEEE 1.2
double 64 IEEE 1.2


Se dice que un tipo A es de mayor rango que un tipo B si A es un superconjunto de B. Esto quiere decir que las variales de tipo B siempre se pueden asignar a variables de tipo A (eventualmente con pérdida de significancia).

Por ejemplo int es de mayor rango que short, que a su vez es de mayor rango que byte. Float y double son de mayor rango que int. Double es de mayor rango que float.

Esto se puede resumir en:

double > float > long > int > short > byte




Expresiones

En Java cada expresión tiene un tipo que se determina durante la compilación, es decir es independiente del valor durante la ejecución. Una expresión puede ser:


Una constante: 1, 1.0, true, etc.

El tipo de esta expresión es el tipo de la constante. En el ejemplo los tipos son int, double y boolean respectivamente.


Una variable: i, s, a

El tipo de esta expresión es el tipo con que se declaró aquella variable. En el ejemplo los tipos son entero, referencia a string y referencia a arreglo.


El resultado de una operación: i+1, a[1], etc.

El tipo se determina en función de los tipos de las expresiones que se indican como argumentos de la operación.

Java tiene prácticamente los mismos operadores de C y C++. Cada operador acepta una, dos o tres expresiones de diversos tipos. A veces un operador no está definido para argumentos de ciertos tipos. Por ejemplo la resta entre strings no esta definida. Pero la suma de strings esta definida como la concatenación. A continuación veremos los operadores más frecuentes en Java.
Operadores binarios entre expresiones numéricas
SímboloOperación
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Resto


Los operandos y el resultado de estos operadores pueden ser:


DominioRango
int*int int
long*long long
float*float float
double*double double

Al operar con byte y short, estos se convierten implícitamente a int.
Cuando los tipos de los operandos no coinciden, el operando de menor rango se convierte implícitamente al tipo de mayor rango. El resultado de la operación es del tipo de mayor rango

https://users.dcc.uchile.cl/~lmateu/Java/Apuntes/tiposprim.htm

Variables

Variables
Una variable es un contenedor de bits que representan a un valor. Se emplean para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución de un programa.



En Java existen los siguientes tipos de variables:


Variables locales.
Variables de clase (variables estáticas).
Variables de instancia (variables no estáticas).

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Paquetes

El paquete (package)

Los paquetes son una forma de organizar grupos de clases. Un paquete contiene un conjunto de clases relacionadas bien por finalidad, por ámbito o por herencia.

Los paquetes resuelven el problema del conflicto entre los nombres de las clases. Al crecer el número de clases crece la probabilidad de designar con el mismo nombre a dos clases diferentes.

Las clases tienen ciertos privilegios de acceso a los miembros dato y a las funciones miembro de otras clases dentro de un mismo paquete.

En el Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) JBuilder de Borland, un proyecto nuevo se crea en un subdirectorio que tiene el nombre del proyecto. A continuación, se crea la aplicación, un archivo .java que contiene el código de una clase cuyo nombre es el mismo que el del archivo. Se pueden agregar nuevas clases al proyecto, todas ellas contenidas en archivos .java situadas en el mismo subdirectorio. La primera sentencia que encontramos en el código fuente de las distintas clases que forman el proyecto es package o del nombre del paquete.


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http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/paquetes.htm

Objetos


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Un objeto es básicamente un bloque de memoria que se ha asignado y configurado en función del plano. Un programa puede crear muchos objetos de la misma clase. Los objetos también se denominan instancias y se pueden almacenar en una variable con nombre o en una matriz o colección. El código cliente es el código que utiliza estas variables para llamar a los métodos y obtener acceso a las propiedades públicas del objeto. En un lenguaje orientado a objetos como C#, un programa típico se compone de varios objetos que interactúan dinámicamente.



https://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173110.aspx

Clases


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Las clases en Java son plantillas para la creación de objetos, en lo que se conoce como programación orientada a objetos, la cual es una de los principales paradigmas de desarrollo de software en la actualidad.

Las clases en Java son básicamente una plantilla que sirve para crear un objeto. Si imaginásemos las clases en el mundo en el que vivimos, podríamos decir que la clase “persona” es una plantilla sobre cómo debe ser un ser humano. Todos y cada uno de nosotros, los seres humanos, somos objetos de la clase “persona“, ya que todos somos personas. La clase “persona” contiene la definición de un ser humano, mientras que cada ser humano es una instancia u objeto de dicha clase.

http://panamahitek.com/que-son-las-clases-en-java/

Programación orientada a objetos


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La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Motivación

Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.

Cómo se piensa en objetos

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

Clases en POO

Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.
Propiedades en clases 
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.
Métodos en las clases 
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.

Objetos en POO

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.
miCoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.
Estados en objetos 
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.
miCoche.color = rojo
El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.
Mensajes en objetos 
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”.
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.

Otras cosas

Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO.
La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo. Puedes encontrar en DesarrolloWeb.com un artículo completo dedicado a la Herencia.
El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios tipos. Puedes acceder a otro artículo para saber más sobre Polimorfismo.
Son conceptos avanzados que cuesta explicar en las líneas de ese informe. No hay que olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y aquí solo pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando tengáis que poneros delante de ellas en los lenguajes de programación que debe conocer un desarrollador del web. Sin embargo, si quieres saber más también puedes continuar leyendo en DesarrolloWeb.com, en el manual de la teoría de la Programación orientada a objetos.
https://desarrolloweb.com/articulos/499.php

Entorno gráfico de Java Netbeans

1-primero debemos de darle al menú archivo y nuevo proyecto luego nos ubicamos como en la imagen.

Luego le damos siguiente. Y aparecera la siguiente imagen

Le damos siguiente .

1-Primero le tenemos que poner un nombre al proyecto .
2-Verificamos que sea una aplicación básica ya que todavía no usamos base de datos.
3-Lo dejamos como proyecto principal
4-Presionamos en continuar.

Luego aparecerá nuestro proyecto creado.

1-es nuestro panel de archivos donde están todos nuestros .java
2-Es el frame principal ya creado solo para que agreguemos objetos.
3-Es la paleta de objetos donde están todos los objetos swing y awt anteriormente vimos el uso de algunos , hoy solo los arrastramos.
4-es nuestra barra de herramientas .
5-es la pestaña donde podemos dirigirnos al código de nuestra aplicación
6-es la pestaña donde podemos ver el diseño de la aplicación y agregar objetos.
7-icono de modo de selección
8-icono de modo de conexión sirve para agregar eventos de forma gráfica a nuestra aplicación con un uso de efecto reacción de objetos.
9-Diseño previo
10-Sirve para ubicar nuestros objetos de forma clásica así como centrado etc.


http://vacilmio.blogspot.com/2010/09/entorno-grafico-de-desarrollo-en.html


Instalacion de Java Netbeans

Requisitos de software



Antes de instalar el IDE, debe tener instalado en el sistema la actualización 19 de Java SE Development Kit (JDK) (versión 1.5.0_19) o la actualización 14 de JDK 6 o posterior. Si no tiene una instalación de JDK, no puede continuar con la instalación. Puede descargar la versión más reciente de JDK en http://java.sun.com/javase/downloads.

Para las opciones de descarga de PHP, Ruby y C/C++ puede instalar JRE en lugar de JDK. Sin embargo, si piensa usar cualquiera de las funciones de Java, necesitará JDK.



Opciones de descarga del instalador

En la página de descarga de NetBeans IDE puede obtener uno de los diversos instaladores, cada uno de los cuales contiene el IDE básico y herramientas adicionales.

Los siguientes instaladores están disponibles:
Java. Proporciona herramientas para desarrollar aplicaciones de Java SE, Java EE y Java ME. Esta opción de descarga también incluye el software GlassFish v3 y Apache Tomcat 6.0.20.
JavaFX. Proporciona compatibilidad para el desarrollo de aplicaciones multiplataforma de JavaFX.
Java SE. Proporciona todas las características estándar para el desarrollo de Java SE. También se incluye la compatibilidad con el desarrollo de RCP de la plataforma NetBeans.
Ruby. Proporciona herramientas para el desarrollo de Ruby y es compatible con Rails y JRuby. También contiene GlassFish v3.
PHP. Proporciona herramientas para el desarrollo de PHP.
C/C++. Es compatible con el desarrollo en los lenguajes C, C++, Qt, Fortran y Assembly.
All (Todo). Es una opción de descarga completa que contiene todos los tiempos de ejecución y los paquetes disponibles para NetBeans IDE.



Personalización de la instalación

Si realiza la descarga mediante las opciones Java o "All" (Todo), puede seleccionar qué herramientas y tiempos de ejecución que desea instalar. Haga clic en Personalizar en la página de bienvenida del instalador y seleccione las características que desee usar. Para obtener más información, consulte Instalación del software.

Si desea agregar funciones a la configuración del NetBeans IDE, utilice NetBeans Plugin Manager. Por ejemplo, suponga que descarga e instala el paquete de Ruby. A continuación, decide que desea probar las funciones de C/C++. Para ello, hay que acceder a NetBeans Plugin Manager desde el IDE (seleccione Herramientas > Plugins) y agregar el paquete C/C++ a la instalación existente.

Hay varias notas importantes sobre la instalación y la configuración de algunas funciones de NetBeans IDE:
Apache Tomcat 6.0.20 se incluye en las opciones de descarga "Java" y "All" (Todo), pero no se instala de forma predeterminada con ninguna de ellas. Para instalar Apache Tomcat a partir de estas descargas, inicie el instalador y seleccione Apache Tomcat 6.0.20 en el cuadro de diálogo Personalizar la instalación.
Para el desarrollo de C/C++, aplicable a los tipos de descarga "C/C++" y "All" (Todo), deberá instalar además compiladores y herramientas. Para obtener más información, consulte Configuración de NetBeans IDE para C/C++/Fortran.
En Mac OS X, puede personalizar la instalación de NetBeans IDE en las opciones de descarga de Java, Ruby, y "All" (Todo). Esta posibilidad no está disponible en las descargas JavaSE, PHP y C/C++.
También puede descargar un archivo comprimido independiente de la plataforma y ejecutar el archivo ejecutable de NetBeans IDE. Tenga en cuenta que los tiempos de ejecución, como los servidores de aplicaciones de GlassFish y Apache Tomcat, sólo están disponibles con instaladores para plataformas específicas.



Inicio de la descarga
Vaya a la página de descargas de NetBeans IDE.
En la parte superior derecha de la página, seleccione el idioma y la plataforma en la lista desplegable. También puede optar por descargar y utilizar el archivo zip independiente de la plataforma.
Haga clic en el botón Download (Descargar) de la opción de descarga que desee instalar.
Guarde el archivo del instalador en el sistema.



Instalación del software

Siga las instrucciones que aparecen en esta sección para instalar el IDE en el sistema. Estas instrucciones de instalación se aplican a todas las plataformas compatibles. Para obtener la lista de las plataformas compatibles, consulte las notas de la versión.
Microsoft Windows, Solaris OS y Linux

Para instalar el software:
Una vez finalizada la descarga, ejecute el instalador.
El archivo del instalador de Windows tiene la extensión .exe. Haga doble clic en él para ejecutarlo.
El archivo del instalador de las plataformas Solaris y Linux tiene la extensión .sh. En estas plataformas debe convertir los archivos del instalador en ejecutables mediante el siguiente comando: chmod +x <nombre-archivo-instalador>
Para seleccionar las herramientas y tiempos de ejecución que se van a instalar, siga estos pasos en la página de bienvenida del asistente de instalación:
Haga clic en Personalizar.
En el cuadro de diálogo Personalizar la instalación, realice las selecciones.
Haga clic en Aceptar.
En la página de bienvenida del asistente para la instalación, haga clic en Siguiente.
En la página del contrato de licencia, revise el contrato, marque la casilla de aceptación y haga clic en Siguiente.
En la página de instalación de NetBeans IDE, siga estos pasos:
Acepte el directorio de instalación predeterminado de NetBeans IDE o especifique otro directorio. Nota: el directorio de instalación debe estar vacío y el perfil de usuario que utilice para ejecutar el instalador debe disponer de permisos de lectura/escritura en dicho directorio.
Acepte la instalación de JDK predeterminada para usarlo con NetBeans IDE o seleccione una instalación diferente en la lista desplegable. Si el asistente de instalación no encuentra una instalación de JDK compatible para usar con NetBeans IDE, no se instalará en la ubicación predeterminada. En este caso, especifique la ruta de un JDK instalado o cancele la instalación actual, instale la versión de JDK requerida y reinicie esta instalación.
Haga clic en Siguiente.
Si se abre la página de instalación de GlassFish v3, acepte el directorio de instalación predeterminado o especifique otra ubicación para la instalación.
Si va a instalar Apache Tomcat: en la página de instalación, acepte el directorio de instalación predeterminado o especifique otra ubicación para la instalación.
En la página de resumen, compruebe que la lista de componentes que se van a instalar es correcta y que dispone de espacio suficiente en el sistema para la instalación.
Haga clic en Instalar para comenzar la instalación.

Nota: si surgen problemas para instalar el software correctamente, consulte Resolución de problemas para obtener descripciones y sugerencias para solucionar problemas no resueltos que pueden afectar al proceso de instalación.
Mac OS X

Para instalar el software:
Una vez finalizada la descarga, ejecute el instalador. La extensión del archivo del instalador es .dmg.
En los paneles que se abren, haga clic en el icono del paquete. La extensión del paquete es .mpkg. El asistente de instalación comienza.
En la página de bienvenida del asistente para la instalación, haga clic en Continuar.
Revise el contrato de licencia y haga clic en Continuar. Haga clic en Aceptar en la ventana emergente para aceptar la licencia.
En la página de selección de destino, elija la unidad y haga clic en Continuar.
Si ha descargado los paquetes de "All" (Todo), Java o Ruby, puede personalizar la instalación. En el último panel del asistente de instalación, pulse el botón Personalizar de la parte inferior izquierda del panel. Aparece el árbol de productos.
Seleccione los productos que desea instalar.
Especifique el nombre y la contraseña del administrador del sistema y haga clic en Aceptar para comenzar la instalación.
Paquete independiente de la plataforma

Para ejecutar el software:
Cuando finalice la descarga del archivo ZIP independiente de la plataforma, extráigalo a cualquier carpeta del sistema.
Ejecute el archivo ejecutable ubicado en el directorio netbeans/bin.
Acepte el contrato de licencia. NetBeans IDE se inicia.

Nota: tenga en cuenta que los tiempos de ejecución, como el servidor de aplicaciones de GlassFish y Apache Tomcat, sólo están disponibles con instaladores para plataformas específicas.

Nota: si no puede encontrar la instalación de JDK compatible, quizá deba agregar la ruta del directorio de instalación de JDK de forma manual:
Abra el archivo netbeans.conf que se encuentra en netbeans/etc en un editor de texto.
Introduzca la ubicación de la instalación de JDK compatible como valor de la opción netbeans_jdkhome.
Guarde el archivo netbeans.conf y ejecute el archivo ejecutable de netbeans/bin.

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https://netbeans.org/community/releases/68/install_es.html